《忍者必须死3》深渊团队打法解析:在游戏中,深渊模式需要团队配合,玩家需根据不同敌人和场景灵活调整策略。通常建议选择高爆发、高控制的忍者角色,并搭配辅助角色进行战斗。团队需密切配合,利用技能和道具,快速消灭敌人。注意团队协作,合理分配任务,保持队伍的持续输出和生存能力。在面对强大的BOSS时,需注意躲避其攻击并抓住其弱点进行攻击。深渊团队打法需要玩家具备较高的游戏技巧和团队协作能力。
忍者必须死3中的深渊模式不仅是个人实力的试炼场,更是团队协作的终极考验。本文闲叙深渊——团队篇将从实战出发,探讨如何通过合理安排闪与速二等策略提升团队整体表现,反思管理与执行中的问题,助力家族在深渊中走得更远。
接上篇。
深渊模式本质上是团队协作的玩法,仅靠个人难以支撑。在此我想从自身出发,谈谈族人在深渊战斗中可能出现的问题,同时也会对近期管理中的不足进行反思。
这一篇献给南凇的你我,也献给我自己。
各位见谅,若有错误请多多包涵。
2025.5.2日深渊
好的,我们开始吧。
每个种族都有其独特的战斗策略,各有优势与不足,这里暂不比较优劣。但不可否认的是,合理的战术安排对于提升种族在深渊中的表现至关重要。以下将从团队协作与整体部署两个方面,结合个人经验谈谈我的见解:
闪二是指快速让队伍撤离战场,速二是指迅速完成战斗目标。提前闪可减少伤亡,速二能提高效率。
闪
速二
为何要提前闪避,速二安排?
目前已采用的策略或打法有哪些?
莽夫打法
巧妙运用闪电效果
公式打法x
拓展
分批速二
公式变式
三、others
深渊指挥
执行力
从这三个方面展开聊聊,纯属个人观点,欢迎交流指正。
深渊召唤兽腾蛇登场,S14赛季新玩法开启。
玩过深渊的玩家应该都听说过闪(或炸),它是指能对Boss造成1.4%斩杀伤害的召唤兽卡牌(满级状态下)。从团队角度来看,闪是讨论深渊时绕不开的话题。虽然单人看来1.4%的效果似乎不大,但若以小队为单位计算,就能叠加成高达14%的真实斩杀伤害,作用十分显著。
多少次在只剩一点血时倒下?如果多一队带闪避的,结果是否会不同?
这样说可能不够直观,如果将家族所有成员的闪避伤害加在一起,在满员出勤的情况下,是否能达到140%的斩杀伤害?
相当于什么都不用做,只需丢出这张卡,就能迅速通过1.4层。当然,现实中绝不会这样随意浪费。
总结闪这张卡牌具备两个核心特点:一是能立即造成伤害,二是可打出斩杀效果。要知道,在深渊模式中,目标是在限定时间内尽可能推进层数并提升团队输出。这种机制与深渊玩法高度契合,使得该卡牌表现突出,只要运用得当,往往能带来可观且至关重要的收益。
速二其实是快速打两次的简称,顾名思义,就是指一支队伍在同一层中进入两次,第一次迅速完成,第二次稳妥通关。为了让大家更好地理解这样安排的原因,我接下来会通过一个例子来说明其中的用意。
在深渊第55层,若Boss血量为27550万,假设有10支队伍,每队平均伤害为2000万(按满员计算),则每个队员的平均输出约为200万。
在仅进行一次完整输出循环的情况下,全队总伤害约为20000万,距离一轮击杀boss所需的27550万仍有较大差距。若想强行使用闪来弥补伤害缺口,大约需要((27550-20000)/ 27550)/ 0.014 ≈ 20层闪,即相当于两名角色全程使用闪输出,代价较高。而且由于闪在斩杀阶段效果更显著,在boss血量尚多时使用收益并不理想。那么,是否存在更高效且成本更低的应对策略?
假设安排速二分为两轮进行。首轮派出5个队伍,平均伤害可达到10000万;次轮同时安排10个队伍出战,伤害总量可达20000万。两轮总伤害为30000万,明显超过目标值27550万。也就是说,在此基础上多消耗了5个队伍的挑战次数和额外一轮的时间,换来的是相当于两个队伍共20次闪避的价值。
上述假设仅讨论了速二中的二,未涉及速的部分。根据该假设,若在第一轮加快节奏,可能导致伤害不足。然而实际上,速二通常具备足够的伤害余量,因此更应考虑在首轮尽可能压缩时间。或者,可通过安排其余五个队伍提前进场的方式,有效减少两轮挑战之间的时间损耗,从而提升整体效率。
以上假设可能与现实存在较大出入,仅为便于通俗理解,若有不当之处,敬请谅解。
从群体角度来看,深渊挑战宛如一场没有上限的考试:在限定时间内发挥出家族的最佳水平,所有策略都围绕着挑战次数与时间展开。
很明显,闪避能加快深渊挑战进度,而速二则通过牺牲次数和时间换取稳定的伤害输出。
打法安排的核心在于权衡挑战次数与挑战时间,以实现家族整体伤害的最大化。这不仅限于闪和速二两种策略,还包括其他多种可能的组合与调整方式。
闪避的主要用途包括:挑战高难度BOSS时规避风险、低层副本确保安全以及高层副本快速通关。
速二有两个作用:在时间充足时保留挑战次数,同时提升输出节奏。
显然,这一切都是为了冲击更高层的深渊。若将整个家族视为一个整体,这样的安排便不难理解。
以上关于闪和速二的解释只是我个人在单层情况下的理解,接下来我将简单谈谈对整个深渊过程的一些看法。在一二区经历了长时间的探索,从二三十层到五六十层都有所体验,也见识过多种打法,下面我就结合自己的经历,简要分享一下对这些打法优劣的一些感受。
没有策略或策略较弱的家族通常会采用这种打法,基本属于无规划硬冲。所有队伍一路往前打,遇到过不去的关卡就集体重置次数,之后每层接连掉次数,最终只能靠耗尽所有复活机会来结束战斗。
使用这种打法的玩家在挑战深渊时往往会感到非常吃力,我对此也深有体会。通常情况下,整个深渊战斗在一个小时内就能结束,很多时候甚至提前十多分钟到二十分钟就完成了当晚的挑战(当然也有个别情况会拖得比较久)。
根据我之前挑战深渊的经验,大致推测采用此类打法的家族通关全过程:假设从第39层开始,推进至第46层时因无法单通而开始掉次数,接着47至49层全队各打两轮,到了50层却在闪避不足、输出略显欠缺且时间尚有剩余的情况下遗憾止步。整体来看,在没有外部干扰的理想状态下,这样的队伍大概只能向前推进12层左右。
这种打法显然没有充分利用深渊的时间和次数,族员参与度低,仅展现了家族的部分实力,应对意外掉次数的情况仍有更优的策略。
某天,一向使用蛮力战术的A族族长突然开窍:咦?既然我在46层只差一点伤害就能通关,不需要浪费次数,那我为什么不提前在46层部署一支闪击队伍,让整个部落更稳妥地通过前面的关卡?
因此推出了Plus版策略:前期快速通关,遇到瓶颈时安排闪避稳定突破,后期再通过两轮攻击兼补闪避,稳步推进。
我也曾参与过采用这种打法的家族深渊,假设从39层开始,大概流程是这样的:A族从39层一路打到45层,46、47层安排1到2支速通队伍快速通过,到了48至51层则带上速攻队补足伤害,反复冲击两轮,最终在52层结束整个深渊挑战。由于速攻队的及时加入,整体进度提前了大约13层,相当于多推进了一层。
我们可以比较前后两种战术的优劣。以A族为例,假设最极端的情况:
如果在47层无法一次通过,仅差大约10%的伤害,我可以选择派出一队携带闪袭角色,利用其14%的斩杀伤害机制,来换取51层所有队伍多一次挑战机会。47层Boss的血量为6850万,正常情况下全队一轮可打出约6000万伤害。若派出一队闪袭,他们可以额外带来6850 × 14% = 959万伤害,使得总伤害达到6000 + 959 > 6850,刚好可以过关。这样就节省了全队一次尝试的机会。而在51层,Boss血量为16350万,闪袭队只能打出约2289万伤害,远低于全队一轮6000万的输出能力。从整体来看,这样的策略安排在团队收益上是非常划算的。
然而,闪技能的斩杀伤害机制决定了使用者所在层数越高,释放时造成的伤害就越可观,收益也更大。如果未与队友事先沟通协调好,很容易出现藏闪现象,进而影响整体策略执行,严重时甚至会导致战术彻底失败。
对于已经开始规划闪避机制的玩家来说,相比硬拼,在应对难缠BOSS时,灵活运用闪能显著提升操作空间和容错率。
相信大多数深渊家族都曾使用或正在使用所谓的公式打法,直接套用总结好的经验也能取得不错的效果。前文提到的两种打法中其实已经蕴含了公式的思路。所谓公式打法,就是按照已有的固定策略来安排深渊战斗的方式,通过沿用成熟的经验来推进关卡进度。
计算方式如下(共十个团队):
一队闪现,接着二队快速跟上,四队连续闪现支援。
我认为公式化打法有明显优劣。其优势在于结构清晰、指令明确,队员事先知晓任务,执行时职责分明,推进顺畅;但缺点也显而易见,整体较为僵化,灵活性不足,操作空间有限,难以应对复杂变化。
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使用公式化策略后,目标层数会变得十分明确。在单次无法通过的基础上加上7到8层,基本就是贵家族能够达到的最高层数了。
关于闪和速二的概念前文已有说明(若仍有疑问是我的疏漏)。此处将对578速二或称分批速二进行进一步解释与延伸。
如果B族在54、55层各安排一队轻松通关,那么根据常规打法,接下来所有队伍需迅速以速二方式通过56层。然而,若55层(血量27550万)仅用一队便可快速清掉,说明单轮最高输出可达27550 × (1-0.14)=23693万,约为23000万。而56层的血量为30550万,若时间充裕,让所有队伍进入并完成两轮速二,总伤害将达46000万,远超目标血量,似乎存在一定的输出浪费。
是否可以考虑让部分队伍先完成两次快速推进,再保留其他队伍的次数?由此产生了分批策略。具体来说,就是将原本两层各10次的速二分配,调整为三层分别进行5次、7次和8次。
分批打法的公式如下(适用于10支队伍):
1队闪现开路,随后5队、7队、8队迅速跟进完成二连击,紧接着连续两次加速推进,最后4队两次闪现收尾。
显然,比起以往的公式化打法,如今有了更进一步的推进。
在分批速二策略下,挑战次数能得到更合理的分配。但需注意,由于速二队伍数量减少,整体推进速度会有所下降。因此,分批方式更适合挑战时间充裕或队伍执行力较强的情况。否则,若时间不足导致挑战结束时仍有剩余次数,效果将与直接使用固定方案无异。
记得我们家族只有三支队伍时就开始用分批战术了,哈哈,在时间充足的情况下,12速二也能打出意想不到的效果。
三个队伍的公式如下:
一队闪现接二队速二技能,连续释放三次后全体闪现。
目前我们通常有9支队伍,也可扩展为468模式,具体安排如下:
1队闪现开路,4队快速二段跟进,6队、8队相继二段突进,随后持续二段推进,4队再次闪现支援。
如果闪避不足,可以考虑调整公式,适当将闪避属性前移,以稳定攻坚层的挑战次数。对于高难度Boss,这样也能起到一定的辅助作用,确保整体配队的容错率。
许多族群都有其独特之处。例如,在达到某个层次前可自由发挥、消耗机会,随后在固定阶段保留预定次数继续前进,大致如此。
两次挑战机会自由发挥至指定层数期间补闪,从预定层数开始速二,继续补闪速二,接着半族闪,再半族闪。
这种模式较为自由,对成员个人能力要求较高。
例如闪避不用于后续逃课,而用于首次通过保障次数,大约是:
捏闪一次,重复多次,接着连续四次速二,最后闪过最后一层。
期间可能无法分批进行,时间较为紧张。这对指挥的节奏把控、家族成员的执行力以及应对BOSS的能力都提出了较高要求。
其他内容不再赘述,本质上都是公式的不同形式。
根据当地情况制定的策略,通常是最优选择。
即使人手、配置和手段有限,只要战术得当,依然能打出精彩表现。
策略本身没有高低之分,关键在于执行效果。坚持一个简单的方案,远胜于把复杂计划执行失败。
对于深渊指挥者这一角色,一些人可能感到陌生。或许是从未参与过有组织的深渊挑战,或是觉得指挥在其中的存在感不强。但实际上,在深渊战斗中总需要有人站出来,从全局出发,统筹各支队伍,灵活应对各种突发状况,确保整体行动的顺利进行。
之前提到过,打深渊其实很像考试。考试题型多变,深渊的boss和机制同样变化多端。如果只会套用固定打法,不懂灵活应对,想要取得好成绩非常困难。能够根据实际情况及时调整策略,改变原有安排,顺利通过难关甚至超过预期目标,这才是指挥者真正需要做到的事情。
举个例子来说吧:如果你的家族在挑战55层时感到非常困难,按照常规公式打法是带一队闪避队伍直接一次性通过。但因为55层的敌人是白盾雪影,全队想要一次通关几乎不可能,或者需要耗费大量时间。无论是从次数还是时间角度来看,强求一遍过都不划算。这时,指挥就应该考虑更换策略,比如采用速二或其他打法来提高效率。
以56至60层的部分 boss 为例:
猴子操作灵活,适合莽撞打法,P2关卡难度较高,建议携带保命道具。
雷神板子较简单,底层可补闪一次通过。
阳剑P1简单且能量充足,开启二大收益显著提升。
调整战术需权衡利弊,后续的改动同样重要。大多数时候,深渊指挥都会对原有策略进行修改,这对指挥者的能力和对家族的了解提出了较高要求。
再差的指挥也好过没有,任何情况下都是如此。
深渊挑战中,除去人数、配置和技巧,家族整体的执行力最为关键。
谈及策略,执行力无疑是关键所在。诸如藏闪、速二拖慢节奏、随意丢卡、吝啬勾玉不愿速献等行为,归根结底都反映出缺乏团队意识的问题。
策略是实战的预演,不执行则成为预演中的变量。
暂不评价,只当游戏一场。
愿家族同心,各得其所,共谋发展。
这个深渊赛季,家族从第一层一路挑战至最高六十一层,不知族人们是否感到满意。
我唯一的遗憾是在S13赛季结束前未能突破62层。
目前家族内部存在不少矛盾。以深渊为例,请假问题较为突出,由于家族中学生较多,无论是否方便,我都尽量给予宽松处理,导致出勤率受到影响。此外,在深渊的打法方面,由于大家经验不足、配合不够,难免会出现一些不顺利的情况,引发了不少分歧。类似的问题还有很多。
近日心情有些焦躁,或许因自我要求过高,令家族期望难达。若让大家失望了,在此深表歉意。
我本应最清楚深渊的提升需要积累,却还对你们过于苛责。我们本就不是专业团队,只要尽力做到最好便已足够。
新赛季我会全力以赴。
能聚在一起好好打一小时游戏,我就很满足了。
感谢南凇伙伴们整个赛季的陪伴与支持。
谢谢央姐悉心教导。
感谢伽罗瓦的无私分享与贡献
日央顿首。